这个数字看起来非常严峻,但这并不意味着这个类别已经消亡——而是简单版本的类别已经结束。市场不再奖励那些先炒作再讲玩法的游戏,这或许是好事,因为“相信我们,乐趣会在经济模型之后来”从来就不是一个好的提案。
这种转变不仅仅是奖励的问题。游戏正朝着更熟悉的用户体验、较低的摩擦、更好的留存率、更稳定的经济体系,以及支持身份的拥有权发展,而不是试图成为整个产品。简单来说,市场正在从“来这里赚取”转向“来这里玩耍、构建、归属并持续进步”。
奖励依然重要,但它们不能主导游戏体验。
奖励之所以有效,是因为它们能驱动行动、增加活跃度并帮助早期增长。但问题在于,当奖励定义了整个体验时,事情就开始恶化。
当人们主要为了小奖励而玩游戏时,系统会开始自我吞噬。玩家追求最快的回报,跳过任何不提升结果的活动,一旦奖励感觉与付出不成比例,他们就会离开。为了维持相同的活动水平,游戏需要更强的激励,这使得整个体验变成了一种不断要求更高速度的跑步机。
这种行为遵循设计。如果一个产品看起来像一个奖励机器,玩家就会把它当作奖励机器来对待。
那么,2026年更好的问题不是如何增加更多的奖励,而是,奖励应该支持什么。
51 Games方法:先让游戏运行起来
该工作室并不是围绕单一循环构建游戏,而是结合共享技术、实时运营、分析和可扩展的游戏系统,以支持跨区域的大量玩家活动。这是游戏开发中不太明显的部分,但往往决定了游戏在发布后的生存能力。这种方法在Chainers这款旗舰游戏中得到了体现。
进步位于系统的中心。当玩家构建、解锁和进化时,他们的行动会积累并成为一个与他们共同发展的世界的一部分。这反映了Chainers背后的核心理念:进步推动世界。

Web2风格的用户体验、安静的基础设施和可选的拥有权
2026年最明显的转变之一是,游戏不能再要求玩家在享受乐趣之前解决技术难题。玩家希望能够直接进入游戏,理解循环,并开始玩,而不需要感觉自己不小心打开了入门手册。
这就是浏览器优先访问的重要性。它缩短了好奇心与游戏之间的距离。玩家不需要在了解世界之前就做出承诺,这正是大众市场游戏赢得用户的常见方式。
Chainers并不试图让Web3更响亮,而是让其更安静,以便游戏能够发挥其作用。这并不意味着拥有权消失。相反,拥有权转移到了合适的位置。在更强大的游戏系统中,拥有权支持身份、收藏、进步和长期的情感连接。


